MAKALAH STADIUM…

MAKALAH STADIUM GENERAL

 

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

 

 

 

 

 

 

 

DI SUSUN OLEH

RAMDHANI MUSA

 

 

AKADEMI TELKOM JAKARTA

 

KATA PENGANTAR

 

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya serta kesehatan kepada kita semua, sehingga kami mampu menyelesaikan tugas “MAKALAH STADIUM GENERAL” dengan baik dan tepat waktu.

Makalah ini merupakan rangkuman referensi buku dan masukkan dari pihak yang ahli dibidang teknologi multimedia  yang disusun padat dan diharapkan dapat lebih mudah dimengerti.

Makalah ini dapat juga digunakan sebagai acuan, walaupun makalah ini masih jauh dari sempurna. Namun diikuti kerjasama dari para ahli. Diharapkan tujuan praktikan dapat tercapai dikemudian hari.

Akhirnya, segala kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan demi kemajuan makalah, khususnya mendatang.

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                                         

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  PENULIS

 

 

 

                                                                                                                                                           

RAMDHANI

 

SURAT PERNYATAAN

 

Dengan ini saya menyatakan:

Nama        :          Ramdhani musa

Nim            :          8090072

 

Bahwa laporan stadium general saya asli dan buatan sendiri. Tanpa ada bantuan manapun.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mengetahui                                                                                    Penulis

 

 

Pembimbing                                                                                     Ramdhani musa

 

Perkembangan multimedia digital dan teknologi Augmented Reality

Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang lebih cepat, interaktif dan menarik. Menurut kamus Bahasa Indonesia, media yaitu alat atau sarana komunikasi informasi dan ilmu pengetahuan. Dalam tahap perkembangannya, informasi disimpan dalam media tulang, papirus, batu tulis, tanah liat, dan kulit binatang. Setelah ditemukan kertas dan sistem percetakan, informasi dapat dibuat, disimpan, kemudian disampaikan secara lebih efektif dan efisien. Kemajuan pesat dialami umat manusia ketika akhirnya muncul media elektronik berupa radio, televisi, dan internet. Teknologi digital memungkinkan munculnya jenis media baru seperti e-book, e-magazine, dan e-newspaper. Ketiga jenis media visual tersebut tidak lagi dicetak, melainkan berbentuk digital dan dapat dengan mudah dibaca, diperoleh, disimpan, serta disebarkan melalui media internet. Pesatnya perkembangan media digital secara nyata akan membawa dan mengubah pola pikir, sikap dan tindakan/prilaku bagi setiap individu. Perubahan tersebut paling tidak akan membawa ke dalam pola hidup yang lebih efektif dan efesien, memperluas daya bakat, meningkatkan interaksi, merangsang kemampuan dan kreatifitas manusia.

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Sistem multimedia telah banyak digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran khususnya dalam proses pendidikan. Pengunaan perangkat teknologi informasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan keinginan belajar dan kesenangan dalam proses belajar. Para ahli pendidikan berpendapat bahwa belajar akan lebih efektif apabila dilakukan dalam kondisi yang menyenangkan dan menimbulkan antusias. Metoda mengajar dengan menggunakan komputer akan bersifat responsif kepada kebutuhan dan gaya belajar siswa.

Augmented reality adalah upaya untuk “menggabungkan” dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis (wikipedia). Data yang disajikan adalah penggabungan data grafis (foto,video) yang ada di dunia nyata dengan data grafis yang dihasilkan oleh komputer baik berbentuk teks, foto, video, ataupun animasi. Prinsip kerja teknologi augmented reality seperti gambar berikut.

 

Program komputer dengan interface kamera akan menangkap suatu gambar “marker”, mengidentifikasi marker tersebut, memposisikannya dan menempatkan suatu objek data (teks, foto, video, atau animasi) virtual pada marker.

Obyek secara virtual akan ditempatkan di atas marker. Orang dapat melihat obyek tersebut melalui kamera. Pada gambar di bawah sebuah marker terlihat kosong, jika ditempatkan di depan kamera maka akan terlihat sebuah benda di atas marker tersebut.

 

Magic Book” merupakan sebuah buku yang berisi kumpulan marker yang telah diidentifikasi sebagai sebuah obyek. Dalam pembelajaran pengenalan bentuk 3 dimensi, siswa akan melihat berbagai bentuk obyek pada setiap halaman buku. Obyek 3 dimensi seperti kubus akan disertai keterangan berupa data text mengenai obyek tersebut, sehingga siswa dapat mempelajari secara lebih realistis berbagai macam bentuk 3 dimensi.

Perkembangan teknologi Augmented Reality

Majalah Esquire Indonesia merupakan majalah gaya hidup pria eksekutif lisensi dari Amerika Serikat. Dalam edisi bulan Maret 2010, yang juga menjadi edisi spesial ulang tahun ke-3 Esquire Indonesia, kami menyuguhkan teknologi Augmented Reality (AR) yang menggabungkan benda nyata dengan objek maya sehingga dapat memunculkan pengalaman baru membaca majalah. Mulai dari Esquire Indonesia edisi terbaru ini, telah terbuka titik cerah pernikahan teknologi digital dan media cetak (majalah) yang belum pernah dilakukan sebelumnya di Indonesia.

Istilah Augmented Reality (AR) di Indonesia sempat muncul ke permukaan ketika beberapa brand campaign dan media elektronik memperkenalkan penerapan aplikasi ini kepada masyarakat. Kini, Esquire Indonesia menyerap dan menerjemahkan konsep AR dalam media cetak (majalah). Sebuah majalah tidak lagi sekadar bisa dibaca, tetapi juga ditonton dalam layar komputer dengan fasilitas webcam. Dengan software khusus yang dipersiapkan, terdapat semacam ikon atau marker pada setiap rubrik yang memuat materi AR. Para pembaca cukup mengarahkan marker ini ke webcam yang telah terhubung dengan website majalah Esquire Indonesia.

“Caranya gampang, tahap yang pertama Anda tinggal memiliki majalah Esquire edisi Maret 2010. Lalu Anda memiliki komputer yang dilengkapi dengan webcam. Setelah itu Anda klik website Esquire (http://www.esquire.co.id), klik boks Augmented Reality (AR), dan Anda sudah bisa menikmati teknologi ini lewat majalah Esquire Indonesia,” ujar Pemimpin Redaksi Esquire Indonesia, Dwi Sutarjantono.

Dalam penerapan aplikasi AR pertama dalam materi media cetak di Indonesia, Esquire Indonesia menampilkan behind the scene dari Cover Story yang memuat tiga penyanyi band rock terbesar di Indonesia Armand Maulana, Akhadi Wira “Kaka” Satriaji, dan Elfonda “Once” Mekel. Sampai cukilan dari sesi pemotretan fashion yang berlangsung selama 8 jam dengan 20 selebritis dan didukung oleh 10 perancang lewat lebih dari 100 busana dan aksesori. Mungkin masih ada beberapa kekurangan dalam program ini, tetapi Esquire Indonesia tidak pernah berhenti untuk terus menyempurnakan teknologi yang memang baru pertama kali diaplikasikan dalam sebuah majalah.

Perkembangan Teknologi Multimedia

 

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (personal computer) yang berkembang pesat dewasa ini.

 

Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card ps/2. Dan pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.

 

Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video.

 

Menurut Hofstetter dalam Suyanto (2003), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Kelebihan Inilah yang menyebabkan tampilan multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi user (pengguna). Sedangkan Robin dan Linda (2001) mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

 

Berdasarkan definisi di atas, terdapat 5 (lima) elemen dalam sistem multimedia, yaitu : teks, grafik, audio, video, dan animasi.

  1. Teks. Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
  1. Grafik (gambar). Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih. Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
  1. Audio (bunyi). Media tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound).
  1. Video. Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Video Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
  1. Animasi. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi berarti gerakan gambar atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek yang bergerak melintasi background.

 

JAPAN IN THE FUTURE

Untuk masa depan teknologi di jepang sendiri, beberapa orang ahli telah memiliki berbagai macam pandangan dan pendapatnya sendiri-sendiri. Nah, artikel di bawah ini adalah salah satu dari pandangan ahli tentang bagaimana perkembangan teknologi di Negara Sakura ini pada masa yang akan datang….

TEKNOLOGI MASA DEPAN

Jepang telah mengambil serangkaian prakarsa untuk meningkatkan teknologinya dalam menghadapi persaingan dunia yang kian ketat. Pemerintah Jepang telah memutuskan untuk memusatkan perhatian terhadap empat bidang prioritas, yaitu Nanoteknologi, Bioteknologi, Teknologi Informasi, dan Teknologi Lingkungan.

Jepang merupakan salah satu negara pertama yang menyadari pentingnya teknologi bagi pelestarian dan perlindungan lingkungan. Terjadinya krisis minyak pada tahun-tahun 1970-an telah memberikan pelajaran yang berharga bagi Jepang. Telah dilakukan usaha keras untuk menghemat penggunaan energi sehingga tingkat penggunaan energi dalam industri hampir tidak mengalami kenaikan berarti sejak tahun-tahun tersebut. Sementara itu, timbulnya pencemaran udara dan air telah membawa Jepang menciptakan teknologi pemurnian lingkungan.

Tak kalah menariknya adalah apa yang disebut nanoteknologi, istilah umum untuk menggambarkan teknologi yang diterapkan pada skala nanometer atau sepermiliar meter, bekerja dengan atom dan molekul. Pemerintah Jepang pada tahun 2001 mengumumkan akan menyiapkan budget sebesar 50 miliar yen untuk jenis teknologi ini. Nanoteknlogi memang bertumpang-tindih dengan berbagai jenis teknologi lainnya, yaitu bioteknologi, teknologi informasi dan teknologi lingkungan.

 

Teknologi lainnya yaitu bioteknologi, teknologi informasi dan teknologi lingkungan berhubungan dengan hal-hal khusus seperti gen, data, atau obyek-obyek alam.

Di antara berbagai kegunaan nanoteknologi, dapat dikemukakan peranannya dalam meningkatkan fuel cell (sel energi), terutama yang digunakan untuk komputer laptop. Sel energi dalam bentuk baterai super mini berkapasitas besar, dapat digunakan dalam waktu lama. Penelitian mengenai sel energi ini tengah dilakukan oleh sebuah perusahaan pembuat komputer di Jepang.

Kelak manusia juga akan merasakan manfaat nanoteknologi di bidang kesehatan, yaitu berupa chip kesehatan yang serba-guna. Chip ini merupakan sebuah mesin mikro pencatat dan pemeriksa medis (darah) sebesar 2,7 cm2. Dr. Yasuhiro Horiike dari National Institute for Materials Science Biomaterials tengah menangani salah satu jenis mesin mikro demikian. Diharapkan dalam waktu dekat ini, alat super mini ini dapat digunakan pasien di rumah untuk melakukan cek darah sendiri. Dengan alat yang ujungnya berjarum sangat halus, pasien mengambil darahnya (tetesan kecil). Chip langsung melakukan analisa darah dan hasil analisa dapat dilihat di sebuah layar monitor. Data yang diperoleh tersebut dapat dikirim ke dokter atau klinik/rumah sakit, cukup dengan telpon seluler (HP). Dengan demikian terbuka kemungkinan dilakukannya pemantauan medis jarak jauh. Selain itu, ada pula apa yang dinamakan biochip, yang secara prinsip fungsinya hampir sama.

Bioteknologi memberikan harapan besar di bidang medis/pengobatan, mulai dari pengembangan obat-obatan hingga ke terapi sel, dan meningkat ke terapi gen.

Pada tahun 1967, Dr. Kenichi Honda dan Dr. Akira Fujishima bersama-sama menemukan bahwa titanium dioxide mengandung sifat fotokatalis. Penemuan tersebut menarik perhatian dunia. Fotokatalis adalah zat yang menfasilitasi reaksi kimia bila terpapar sinar. Sebuah perusahaan pembuat barang saniter untuk rumah tengah melakukan penelitian mengenai pemanfaatan teknologi fotokatalis dalam produknya. Diharapkan dapat dibuat produk saniter yang dapat ‘membersihkan dirinya sendiri’ dari debu dan kotoran lainnya, yakni dengan meningkatkan sifat hidrofilik, yaitu sifat menarik air.
“Penemuan prinsip fotokatalis sendiri tidaklah secara langsung dapat diterapkan secara praktis. Untuk ‘menerjemahkan’ prinsip tersebut dalam sebuah produk, diperlukan usaha penelitian dan pengembangan yang ulet dengan melibatkan sektor manufacturing.”, demikian dijelaskan oleh seorang staf perusahaan pembuat produk saniter Toto Ltd. Katanya lagi, “Kekuatan Jepang dalam menciptakan produk-produk baru telah memberikan kontribusi bagi daya saing Jepang di bidang teknologi fotokatalis.”

CARBON NANOTUBES. Kalau dulu televisi selalu berbentuk kotak besar dengan layar yang agak cembung (sistem tabung), maka akhir-akhir ini sudah muncul televisi dengan layar datar LCD dan bentuknya berupa kotak tipis (kurang lebih 6 cm). Kini tengah dilakukan penelitian secara mendalam dalam pengembangan layar berteknologi organic electroluminescence (EL). Perusahaan Seiko Epson telah berhaisl membuat sebuah prototype televisi EL sebesar 40 inchi dengan ‘ketebalan’ 2,1 militer.
Adanya istilah organic dalam teknologi ini terkait dengan senyawa bahan yang mengandung karbon. Bahan disintesa dari minyak tanah (petroleum), ditransformasi menjadi layar tipis pada kaca atau bahan lain (plastik, dsb.), kemudian diapit antara dua elektroda. Lapisan itu sendiri setipis 0,1 mikron (sepermiliar dari satu meter). Keberhasilan di bidang ini kelak akan memberikan kita banyak kegunaan, seperti “kertas elektronik” yang bisa menggantikan peran komputer notebook atau PDA, dan tentu saja juga pesawat televisi yang bahkan dapat digulung bila tidak dipakai, dll. Teknologi ini konon juga bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan penyinaran.

Demikian secara ringkas telah diceritakan tentangjenis-jenis teknologi yang selalu diterliti dan dikembangkan lebih lanjut di Jepang serta berbagai kemungkinan manfaatnya bagi manusia di masa mendatang. Penjelasan singkat ini tentu saja tidak dapat mencakup semua jenis teknologi, namun paling tidak telah mengemukakan secara ringkas gambaran umum visi perkembangan teknologi di Jepang untuk masa depan.

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Komputer dapat dibagi menjadi 2 bagian yaitu Hardware (perangkat keras) dan Software (perangkat lunak). Hardware dalam mengikuti keinginan akan informasi, berbagai kendalan ditemukan oleh manusia. Untuk mengakomodasi kepentingan ini, manusia menciptakan alat yang menyokong keinginan tersebut. Hardware meliputi: CPU, monitor, keyboard, mouse, printer, CD Rom, compact disk, floppy disk, hard disk, scanner. Software adalah sebuah program komputer yang berisi sekumpulan instruksi yang dibuat dengan menggunakan bahasa khusus yang memeberi perintah pada komputer untuk melakukan berbagai pengoperasia atau pemrosesan pada data yang terdapat dalam program tersebut.singkat kata software merupakan “jiwa” sedangkan hardware berfungsi sebagai “tubuh” dalam sebuah komputer.

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, pendidikan, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi dan teknologi komunikasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat pertukaran pikiran. Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komunikasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e- seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika. EVOLUSI EKONOMI GLOBAL 1. Ekonomi Agraris, sampai dua ratus tahun yang lalu ekonomi dunia bersifat agraris dimana salah satu ciri utamanya adalah tanah merupakan faktor produksi yang paling dominant. 2. Ekonomi Industri , sesudah terjadi revolusi industri, dengan ditemukannya mesin uap, ekonomi global ber-evolusi ke arah ekonomi industri dengan ciri utamanya adalah modal sebagai faktor produksi yang paling penting. 3. Ekonomi Informasi, saat ini, manusia cenderung menduduki tempat sentral dalam proses produksi, karena tahap ekonomi yang sedang kita masuki ini berdasar pada pengetahuan (knowledge based) dan berfokus pada informasi (information focused). Dalam hal ini telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler technology). Kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi begitu pesat, sehingga memungkinkan diterapkannya cara-cara baru yang lebih efisien untuk produksi, distribusi dan konsumsi barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke dalam Masyarakat atau Ekonomi Informasi. Masyarakat baru ini juga sering disebut sebagai masyarakat pasca industri. Apapun namanya, dalam era informasi, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga jagad ini menjadi suatu dusun semesta atau “Global village”. Sehingga sering kita dengar istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead”, yang makin lama makin nyata kebenarannya. Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya.

Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap perkembangan TIK hingga saat ini. Pertama yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 19101920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an. Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen elektronik melalui penemuan transistor pada tahun 1947 dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957. Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan cikal bakal TIK saat ini, mendapatkan momen emasnya pada era Perang Dingin. Persaingan IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (dulu Uni Soviet) justru memacu perkembangan teknologi elektronika lewat upaya miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang. Miniaturisasi komponen elektronik, melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada puncaknya melahirkan mikroprosesor. Mikroprosesor inilah yang menjadi ‘otak’ perangkat keras komputer dan terus berevolusi sampai saat ini. Perangkat telekomunikasi berkembang pesat saat teknologi digital mulai digunakan menggantikan teknologi analog. Teknologi analog mulai terasa menampakkan batas-batas maksimal pengeksplorasiannya. Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian berkonvergensi dengan perangkat komputer yang sejak awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital. Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon seluler. Di atas infrastruktur telekomunikasi dan komputasi ini kandungan isi (content) berupa multimedia mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang. Konvergensi telekomunikasi – komputasi multimedia inilah yang menjadi ciri abad ke-21, sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri. Bila revolusi industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti ‘otot’ manusia, maka revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi – komputasi multimedia terjadi melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti (atau setidaknya meningkatkan kemampuan) ‘otak’ manusia.

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

Saat ini manfaat perkembangan teknologi multimedia sangatlah diperlukan dalam berbagai bidang di seluruh dunia, seperti bidang pendidikan, kesehatan, publikasi/periklanan, pertanian, sistem manajemen pemerintahan, dan lain-lain.

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan. Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: http://www.alltheweb.com) Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi. Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja. Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif.

 

 

Arah Baru Perkembangan Multimedia
PADA tahun 1998, kita berada empat tahun menuju ke 20 tahun pengembangan internet sebagai suatu alat komunikasi global dan berada di mana-mana. Microsoft telah mencanangkan ambisinya untuk melihat keberadaan internet di setiap rumah tangga. Sementara IP secara de facto telah tumbuh sebagai standar dalam perusahaan-perusahaan besar teknologi informatika, lantas peran apa yang akan dimainkan oleh satelit komunikasi dalam bidang ini?
Internet dan berbagai jasa yang berkaitan dengannya adalah perlengkapan yang mengubah secara mendasar struktur dan jasa satelit komunikasi. Terdapat empat kunci pengembangan dalam internet yang mempengaruhi industri satelit komunikasi.
Pertama, kebutuhan kapasitas besar untuk pendukung utama (backbone) internet dan penghubung ISP. Kedua, permintaan akses kecepatan tinggi ke internet oleh pengguna-akhir. Ketiga, pengembangan video-on-demand dalam lingkungan internet. Keempat, permintaan untuk akses secara universal dan ke seluruh dunia.
Saat ini industri satelit sedang berusaha mengenali pasarnya dalam lingkungan internet. Industri satelit tersebut mempunyai banyak rencana untuk multimedia dengan pita lebar (broadband). Internet saat ini merupakan penggerak utama di belakang proyek-proyek tersebut. Sedikitnya terdapat 111 rencana untuk multimedia sistem satelit yang meliputi 528 satelit geostasioner, 874 satelit orbit bumi rendah dan satelit orbit bumi menengah. Rencana-rencana tersebut datang dari 69 perusahaan operator satelit yang telah ada ataupun yang baru muncul.
Sebagian besar proyek satelit multimedia tidak mengumumkan biaya kapital yang diperkirakan dari proyek mereka. Meskipun demikian, di antara mereka yang mengumumkan, ada yang memerlukan pengeluaran kapital sedikitnya 99.5 trilyun dolar AS. Sementara proyek-proyek satelit multimedia seperti itu sangat menarik perhatian dunia industri dan publikasi, para operator satelit sibuk mendayagunakan secara maksimal kapasitas satelit yang telah ada pada mereka untuk mendukung internet.

 

Harapan Berada pada Sambungan ISP

Dalam penyediaan kapasitas bent-pipe untuk menghubungkan ISP dengan infastruktur pendukung utama di Amerika Serikat dan pendukung utama antarregional, sejumlah operator satelit telah mencatat sukses besar. Dalam dua tahun terakhir, mereka telah menyewakan 33 transponder ekuivalen 36 MHz, secara langsung ke pengguna-akhir atau ke carrier utama atau khusus.
Sampai bulan Maret tahun 1998, sedikitnya ada 20 transponder dengan kapasitas penuh yang lain sedang beroperasi, atau satelit yang segera diluncurkan disiapkan guna mendukung lalulintas seperti tersebut di atas. Perusahaan konsultan bisnis komunikasi, DTT Consulting, memperkirakan bahwa ukuran pasar untuk transponder-transponder guna mendukung lalu lintas tersebut, meningkat dua kali setiap lima bulan sampai tahun 2002. Pasar ini dapat bernilai antara 750 juta dolar AS dan 25 trilyun dolar AS per tahun bagi para operator satelit.
Yang sedikit spektakuler adalah pertumbuhan dalam penggunaan transponder-transponder satelit untuk apa yang disebut sebagai pelayanan-pelayanan internet hybrid maupun highly asymmetrical internet. Sistem ini menggunakan kapasitas satelit untuk data yang datang ke para pelanggan dan modem yang terhubung ke jaringan teresterial untuk data yang dikirim ke arah yang berlawanan.
Pelayanan jasa ini meliputi DirecPC dan ESM AstraNet yang sekarang beroperasi di Eropa. Meskipun demikian, pertumbuhan penggunaan DirecPC cukup menjanjikan (sekurangnya 100.000 piringan telah terpasang) dan sejumlah pelayanan berdasarkan pada standar DVB Eropa baru-baru ini telah diluncurkan. Secara keseluruhan, pelayanan-pelayanan saat ini didukung setidaknya oleh sekitar 14 transponder ekuivalen 36 MHz.
Nilai kapasitas yang disewakan ke operator-operator satelit dalam pasar ISP dan pendukung utama bernilai mendekati 108 juta dolar AS per tahun. Hal ini dengan mengecualikan mark-up yang dilakukan oleh carrier. Meskipun demikian, hanya sedikit operator satelit mempunyai kehadiran yang berarti dalam pasar yang menguntungkan yang makin bertambah untuk sambungan ISP dan pendukung utama. Tanpa pengecualian, operator satelit yang sedikit tersebut adalah operator satelit internasional yang dapat memberikan interkoneksi ke infrastruktur pendukung utama internet teresterial Amerika.
Sementara itu, ISP di luar Amerika menginginkan hubungan ini guna menghindari kemacetan pada infrastruktur pendukung utama teresterial lokal dan karena 80 persen isi Web berada pada server-server yang di tempatkan di Amerika.
Sayangnya, sangat sedikit operator satelit saat ini yang dapat memberikan interkoneksi ke infrastruktur pendukung utama Amerika untuk ISP yang berlokasi di luar Amerika Utara. Oleh karena itu, pasar tersebut didominasi oleh empat pemain utama, yaitu Intelsat, Orion, PanAmSat dan Satmex. Dari kesemuanya ini, Intelsat adalah carrier yang paling besar dari ISP dan lalu lintas pendukung utama.
Pengetahuan yang dapat diperoleh mengenai pendukung utama internet adalah bahwa infrastruktur teresterial di luar Amerika, kurang baik pengembangannya, berkapasitas rendah dan hanya memiliki sedikit hubungan antarregional berkecepatan tinggi. Pengetahuan tersebut menunjukkan bahwa kekurangan yang ada dapat dihilangkan manakala infrastruktur baru menggantikannya, dan pada gilirannya memungkinkan ISP terkoneksi secara lokal ke pendukung utama.
Berkaitan dengan pengembangan ini adalah persepsi bahwa persentase isi Web yang terdapat pada server-server non-Amerika akan meningkat. Implikasinya adalah bahwa dalam jangka menengah dan panjang (5-10 tahun) lalu lintas satelit ISP dan pendukung utama internet akan pindah ke hubungan serat-optik, sehingga tidak menjejali kapasitas satelit yang ada.
Hal ini juga terlihat jelas bahwa bahkan dalam jangka panjang pun, banyak dari bagian dunia ini akan dilayani secara kurang baik oleh kemampuan infrastruktur terestrial dalam mendukung kecepatan pertumbuhan yang sesuai dengan persyaratan-persyaratan laju data internet. Memang Amerika berusaha memperbaiki mekanisme laju perhitungan yang akan menghilangkan persediaan biaya yang diperlukan dari banyak negara untuk meningkatkan infrastruktur nasional dan internasional.
Selain itu, dominasi pertumbuhan operator-operator satelit global yang dimiliki Amerika dalam ketentuan kapasitas internet memberikan dasar kuat yang akan mempengaruhi posisi mereka ke dalam generasi teknologi selanjutnya. Khususnya yang dirancang untuk internet, yaitu satelit-satelit multimedia seperti pita-Ka dan pita-V.

Saat ini, operator-operator satelit dunia lain tertinggal dengan ketidakpastian yang tinggi dan pasar lebih kecil untuk penyiaran/penyebaran data berbasis internet dan pelayanan-pelayanan jasa jenis highly asymmetrical DirecPC.
Perusahaan analis Prancis, Euro-Consult, memperkirakan bahwa kapasitas global transponder pada akhir tahun 1997 adalah 3006.
Angka ini telah meningkat tajam antara 6840 dan 8035 pada tahun 2002. Harga transponder telah turun dengan cepat di Asia dan dua tahun terakhir telah lebih terlihat dengan turunnya pemesanan satelit atau pesawat ruang angkasa baru. Hanya terdapat pesanan untuk 20 satelit komunikasi komersial dalam tahun 1997, turun dari 53 buah pada tahun 1995.
Secara minimal internet nampaknya akan mampu menyediakan pelayanan jasa video-on-demand pada skala besar dalam kurun waktu 5 sampai 10 tahun. Skenario kasus terburuk adalah bahwa penyiaran masih akan tetap tertinggal dalam penyajian program siaran langsung seperti olah raga. Industri penyiaran sebagian besar masih tetap terkunci dari kemungkinan konvergensi, dan pesawat televisi tak mungkin menjadi peralatan yang memadai untuk melacak situs-situs internet

 

Kurikulum Multimedia di Indonesa Masih Mencontoh Luar Negeri

JAKARTA–MIOL: Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas) belum memiliki kurikulum multimedia sehingga masih merujuk pada kurikulum luar negeri.
”Depdiknas belum memiliki kurikulum multimedia. Demikian juga dengan sekolah multimedia belum memiliki akar rumpun,” kata Muslim Jayadikusuma Ketua Sekolah Tinggi Teknik Multimedia Cendikia Abditama (STT MCA) kepada Media, Senin (1/8) di sela peletakan batu pertama pembangunan sekolah tersebut.Sekolah yang bernaung di bawah Yayasan Cendikia Abditama itu rencananya akan membangun kampus di atas tanah seluas 5.744 m/persegi di Jl Raya Siliwangi Puspitek 55 Pondok Benda Tangerang.STT MCA, satu-satunya sekolah tinggi teknik multimedia di Indonesia.”Multimedia telah berkembang pesat termasuk di Indonesia tapi kurikulum dan sekolah tentang multimedia masih tertinggal,” kata Muslim.Keberadaan sekolah multimedia merupakan sebuah peluang baik apalagi ditinjau dari prospek kerja. Perkembangan multimedia dari waktu ke waktu, kata Muslim terus meningkat. Ini tantangan dan peluang bagi pendidikan multimedia di Indonesia.STT Multimedia Cendikia Abditama, sekolah multimedia berjenjang S1 yang siap melahirkan sarjana-sarjana terampil di bidang multimedia.STT Multimedia Cendikia Abditama telah mengantongi izin dari Depdiknas dalam menjalankan praktek pendidikan di bidang multimedia. ”Kurikulum yang kami gunakan ada muatan lokal dari Depdiknas dan juga kurikulum internasional. Salah satu unggulan di sini adalah Current Popular Multimedia,” kata Muslim.Current Popular Multimedia adalah informasi perkembangan multimedia terkini atau terbaru yang wajib diketahui para mahasiswa.”Jadi mahasiswa terus mengikuti perkembangan multimedia yang berkembang di seluruh dunia saat ini. Ini menjadi keunggulan di sekolah kami.”Di STT MCA terdapat dua jurusan yakni informasi dan telekomunikasi serta jurusan elektro komunikasi.Keunggulan lainnya, jaringan yang dibangun di STT MCA sangat beragam. Menurut Muslim, mulai e-library yang bisa networking dengan jaringan perpustakaan di tempat lain, mahasiwa memiliki e-mail personal dan bebas mengakses internet tanpa batas.E-mail personal mahasiswa ini juga bermanfaat bagi para pendidik dalam memberikan penugasan. Dalam kesehariannya lebih banyak praktek di lapangan dibandingkan teori.Sarana komunikasi lainnya yang bisa diperoleh di STT MCA cukup beragam dari komputer yang menggunakan kabel, fiber optik hingga teknologi Bluetooth.Saat ini STT MCA tengah menjajaki kerjasama dengan Malaysia Multimedia University.

 

Informasi sudah mengarah ke multimedia
Jakarta, Kompas – Industri media massa, khususnya media cetak, saat ini dihadapkan pada perubahan yang amat kompleks dan terus-menerus. Untuk menangkap perubahan itu dibutuhkan tenaga yang terampil, cerdas, dan terutama berkomitmen tinggi.
Demikian disampaikan Ketua Umum Serikat Penerbit Surat Kabar (SPS) Pusat dan Presiden Komisaris PT Kompas Gramedia Jakob Oetama dalam pembukaan Kongres SPS XXII, Selasa (13/11) di Jakarta.
Turut hadir dalam pembukaan kongres bertema “Menuju Aplikasi Konvergensi Media: Upaya Mempertahankan Kelangsungan Media Cetak” ini Menteri Komunikasi dan Informatika Mohammad Nuh. Selain membentuk kepengurusan SPS periode 20072011, kongres yang berlangsung hingga Rabu itu juga diisi seminar bertema konvergensi media.
Jakob menyebutkan dua peran industri media cetak dalam menghadapi berbagai perubahan yang tengah terjadi, khususnya di bidang teknologi informasi. Pertama, menjadikan perubahan itu untuk mengembangkan eksistensi media cetak. Kedua, memanfaatkan perubahan itu untukmemberikan informasi yang sekarang bersifat global dan serentak kepada masyarakat.
Untuk menjawabnya, kata Jakob, dibutuhkan tenaga terampil, cerdas, dan terutama berkomitmen tinggi. “Setiap pekerjaan membutuhkan komitmen, tetapi kerja media membutuhkan komitmen yang lebih besar,” tuturnya. Komitmen itu terutama untuk menciptakan kesejahteraan masyarakat, menguasai teknologi, dan mengatasi ketertinggalan. Untuk menghadapi berbagai perubahan yang tengah terjadi, tutur Jakob, industri media juga harus melakukan konvergensi.
Menurut Mohammad Nuh, perkembangan teknologi informasi memang membuat konvergensi media tak terhindarkan. Dalam jangka panjang, suara, gambar, dan data harus jadi satu kesatuan. Informasi kelak tak lagi mengarah ke single media, tetapi multimedia.
Media cetak tidak perlu terlalu khawatir. Selama mampu mengadopsi berbagai perubahan, media cetak tetap akan mampu bertahan. “Pemakaian telepon seluler dan video conference sekarang sudah banyak dan akan makin banyak, tetapi pertemuan secara fisik tetap dibutuhkan,” ucapnya.
Redaktur Senior Harian Kompas Ninok Leksono menuturkan, multimedia membuat wartawan tidak hanya menyiapkan berita untuk satu medium, tetapi beberapa medium, seperti online dan media cetak. Keadaan ini selanjutnya dapat membuat pola perekrutan wartawan bisa berbeda.Mereka direkrut untuk bekerja bukan di satu jenis media.
Ia menyatakan, industri media kini juga menghadapi perubahan gaya hidup. “Saat ini kita disebut generasi digital migran. Namun, generasi yang lahir setelah tahun 1990-an akan disebut digital native. Mereka ini sejak semula lebih akrab dengan gadget digital daripada koran,”katanya. (NWO)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ANALISA

 

Kendala di Indonesia

Jika memang IT dan Internet memiliki banyak manfaat, tentunya ingin kita gunakan secepatnya. Namun ada beberapa kendala di Indonesia yang menyebabkan IT dan Internet belum dapat digunakan seoptimal mungkin.

Salah satu penyebab utama adalah kurangnya ketersediaan infrastruktur telekomunikasi. Jaringan telepon masih belum tersedia di berbagai tempat di Indonesia. Biaya penggunaan jasa telekomunikasi juga masih mahal. Harapan kita bersama hal ini dapat diatasi sejalan dengan perkembangan telekomunikasi yang semakin canggih dan semakin murah.

Penetrasi komputer (PC) di Indonesia masih rendah. Untuk itu perlu dipikirkan akses ke Internet tanpa melalui komputer pribadi di rumah. Penggunaan Internet devices lain seperti Internet TV diharapkan dapat menolong. Sementara itu tempat akses Internet dapat diperlebar jangkauannya melalui fasilitas di kampus, sekolahan, dan bahkan melalui warung Internet.

Isi atau content yang berbahasa Indonesia masih langka. Hal ini merupakan masalah yang cukup serius. Perlu kita upayakan kegiatan-kegiatan atau inisiatif untuk memperkaya materi yang ditujukan kepada masyarakat Indonesia. Proses ini harus dilakukan secara sadar dan proaktif.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

KESIMPULAN

 

 

 

Multimedia banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

 

Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. Penyajian menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SARAN

 

 

implementasi dalam kampus di beri materi yang mencukupi, dengan demikian mahasiswa akan mengerti pentingnya belajar tentang multidia.

Teknik pengajaran haruslah menarik dan tidak membosankan

Adanya bimbingan tentang kemajuan zaman, jangan sampai ada yang keliru dengan canggihnya teknologi masa kini

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

http://www.id.emb-japan.go.jp/aj310_02.html

www.google.com

http://www.informatika.lipi.go.id/

http://binusmaya.binus.ac.id

http://library.binus.ac.id/

http://www.kompas.com/kompas-cetak/0711/14/utama/3988336.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

  http://princesspelangi.blogspot.com/2011/02/perkembangan-multimedia.html

www.waspada.co.id

http://www.id.emb-japan.go.jp/aj310_02.html

http://rizbloggy.blogspot.com/2008/01/perkembangan-teknologi-multimedia.html

http://elearning.unesa.ac.id/tag/makalah-perkembangan-teknologi-informasi-dalam-bidang-multimedia

http://isramardianchabib.wordpress.com/2010/10/27/perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi/

http://shinichikun.student.umm.ac.id/2010/02/11/masa-depaaaaaan/

http://haryvedca.wordpress.com/2010/06/21/perkembangan-multimedia-digital-dan-teknologi-augmented-reality/

http://haryvedca.wordpress.com/2010/06/21/113/

Tinggalkan komentar

Maret 1, 2012 · 6:18 am

Tinggalkan komentar